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2012/06/20▼プログラムの勉強

クラスの扱いについて、プログラムの勉強。
クラスは今までかなり曖昧に使ってきたのですが、ちゃんと勉強しておいたほうが良さげな概念な気がしました。

20120620.jpg
▲ひたすらプログラム本を読む

2012/06/19▼テクスチャ作成の続き再開

出稼ぎ作業は予定をオーバーして、昼前までかかってしまいました……('-';
寝て起きて、先日のテクスチャアトラス作成の続きに取りかかります。

日付が変わる頃には、だいたいの形になりました。
素材自体の大半が仮素材なため、のちのち素材を作って差し替えていく作業が必要となります。
しかし、今回のテクスチャアトラス作成によって、各素材のUV座標が確定したため、プログラムは先行して組んでいくことができるようになりました。

まあ、実際には、抜けている素材も少なからずあると思いますが……('-';
それらはプログラム作業を進めながら、見つけ次第、テクスチャアトラスのブランク領域に追加していく作戦で。

20120619.jpg
▲こんな感じで、今はほとんどが仮の素材です。グラフィック作業もやっていかないとね。('-'ノ

2012/06/18▼えんや~こ~ら~

今日はゲーム制作をお休みして、制作費を稼ぐための作業です。
今日一杯はかかる見通し……がんばらないと。('-'

20120618.jpg
▲頂いた団扇。蒸し暑い日には欠かせませんねー

2012/06/17▼テクスチャアトラス作成

作成した画面デザインから素材を切り出して、テクスチャアトラスを作成していく。
今日はだいたい全体の半分くらい完了。

作業の途中で、ドットバイドットなゲーム向けに使用メモリを節約するための仕組みを思いついたので、その実装作業。
ドキュメントを読んでいると、アプリ提出に関してはCPUやメモリの使用率にも一定の作成基準があるみたい(?)なので、その辺りも気にかけながら作らないと。('-'

20120617.jpg
▲テクスチャは1枚あたり2048x2048ドット。この大きなテクスチャに小さな素材を敷き詰めていきます。

2012/06/16▼画面フローに対応した画面デザインの作成

基本の画面デザインをもとに、画面フローにおける各状態の画面を作成。
今回のフローだと、基本画面13枚をもとに40枚の画面を作ることになりました。

作成した40枚の画面デザインをフローに貼り付けて、出来上がり。
これは、ゲームの流れを制御する部分をコーディングする際に役立つ資料となります。

20120616.jpg
▲昨日作成したフローに、今日作成した画面をはめ込み。

2012/06/15▼画面フロー作成

今日は、画面フローを作成。
画面フローも、基本画面と同じ13種類です。

ちょっと早めに作業が終わったので、一日の残りはプログラムの勉強に充てました。

20120615.jpg
▲こんな感じのフロー図を13枚ほど作成。シングルタッチでの操作となるので、フローもずいぶんシンプルな感じに。

2012/06/14▼様々な解像度への対応

ふと、windowsphoneの情報を調べていたのですが、近い将来、解像度のバリエーションが増えるらしいことが判明。
(ななふぉさんの記事にて。)

今回のゲームは、現在のwindowsphoneの端末解像度である800x480に固定して作ろうとしていたのですが、複数の解像度への対応を今のうちに考えておいたほうがよさそうです。
というか、後から対応するのは結構大変そうなので。。。

とは言うものの、正直、全ての解像度にベストな対応は難しい状況……。
アスペクト比がどれも微妙に異なっているので、特定のアスペクト比にピッタリ合わせると、別のアスペクト比についてはどうしても画面に余白が生じてしまうのです。
加えて、解像度によってはドットバイドットな出力が行えず、若干ドットのエッジがボヤけてしまうのも避けられない予感……('-';

その辺り、今日は色々考えてみたりしてました。
んで、考えた結果、汎用性の高そうなアスペクト比3:2で画面を構成することにしました。
現在判明している以外の解像度についても今後出てくる可能性があるので、浸透しているサイズで作っておいたほうが無難かなあーという判断です。

というわけで、今日は、先月末に作成した画面デザインについて、アスペクト比3:2用にレイアウト修正を行いました。

20120614.jpg
▲誕生日祝いに、激旨プリンと職人醤油をもらいましたー♪ これは、ウニを合成して食べろということですね!('▽'*
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