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2012/04/30▼実践的なプログラムテスト

プログラムの勉強が一区切りしたところで、ちょっと実践的なテストをしておきたいと思いました。
でないと、せっかく書いた仕様書も、絵に描いた餅状態になってしまうので。
あとは、勉強したことを忘れてしまわないうちに、おさらいの意味も込めて。('-';

これまでにWindowsPhoneで基本的な機能(グラフィックを表示したり、操作周りを整備したり)をテストしてきたのですが、今回はこれらを使って、さらに習得したゲームプログラム技法に則って、「操作することで画面が変化する」というゲームの基本的な仕組みをテストしてみようと思います。

今回のテストで作るものは、基本的なメニューシステムです。
実際に今回のゲームに組み込むかどうかは別にして、メニュー画面が作れればそのほかのゲーム部分も、ここで作ったプログラムパーツの組み合わせやちょっとした拡張で作っていけるんじゃないかなーと思ったり。
それくらいメニュー画面には、夢と希望……じゃなくて、ゲームを組み立てる色々な要素が詰まってると思うのです。
甘いかな?……まあいいや、やってみよう!('▽'ノ

とりあえず、以下の手順でメニューシステムを作っていこうかと。

・1.画面フローの設計

・2.画面デザインの設計

・3.画面フローの実装

・4.アセットの組み込み

・5.画面デザインの実装

といった流れです。

今日は手順1の画面フローの設計を行いました。
画面フローは、「どんな操作をすると、画面がどういうふうに変化するか」を仕様書の形にしたものです。
自分の場合は、画面を四角、操作は画面と画面を繋ぐ矢印を使って、流れ図のように描いています。
リヴィエラの頃はWordやPageMakerなどで作ってたりしたのですが、ユグドラ以降はDynamicDrawというCADにも使えるドローイングソフトを使っています。
このソフトは抜群に使いやすくて、画面フローの設計作業には手放せないツールになっています。作者様には感謝感謝です!('▽'ノ

今回のメニューでは、以下の操作をフローに盛り込んでみます。
・リストを選択できる。
・リストを上下にスクロールできる。
・選択中のリストについて、情報を出したり消したりできる。
・選択中のリストに対して、コマンドを実行できる。

スクロールはドラッグでも、フリックでもできるようにしてみたいと思います。スマホっぽい!
情報を出したり消したり……は、ゲーム上のイメージでは、選択中のユニットの詳細ステータスを表示させたり、消したりみたいな感じかな。
コマンドを実行……は、ゲーム上のイメージでは、選択中のユニットを出撃させる、選択中のアイテムを購入する的な感じ。

本当に基本的なメニューですが、だいたい20画面状態くらいのフローになりました。

画面フロー自体の記述方法については、「もっと効率よく、もっと分かりやすくできないものかなー」と、いまだに試行錯誤しています。
改善の名のもとに、毎回、記述ルールがちょっとずつ見直してたり。。。
大学でオートマトンの講義中にヒントを見つけて以来、ずっとこの書式を続けているのですが……もっと決定打となる記述法を見つけたいところ!('□'ノ

20120430.jpg
▲色々試行錯誤して、現在の記述ルールver。TとかFってのはタッチやフリックの略号です。助詞も省いて、なるべく短いテキストに。
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