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2012/06/04▼データ構造の仕様作成

ゲームで扱う数値データのデータ構造を決める作業。
ゲームシステムの仕様書の中から、ゲームに必要となる数値データを全てリストアップして、それらをどういう形で制作/管理するかを決めていきます。
データ個々の数値的な制約(値域とか、小数第何位までどうするかとか)も、同時に決めていきます。

データには、あらかじめ用意されゲーム中変わることのない静的なデータと、ゲーム中に変化する動的なデータの2種類があります。
(区別するために、自分は前者をデータ、後者をワークと呼んでたりします。)

まずは(静的な)データから着手。
これらはExcelを使って作成し、xml形式に変換してからゲームに読み込む方式を採用しています。

Excel上では、1種類のデータシートにつき、入力用と出力用の2枚のシートを作成します。
入力用は自分がデータを書き込む用のシートで、人間が見て分かりやすい様式。
出力用は入力用シートの内容を自動変換して作られるシートで、読み込むプログラム側にとって都合が良い様式。

今回のゲームで使用するデータシートはユニット用、ユニットクラス用、地形用……等々、ひとまず19種類。
そして、その入/出力用ということで……計38枚のシートに対応したデータ構造を決めることになりました。
丸1日かかって、その辺りまで作業完了。

20120604.jpg
▲具体的には、ゲームシステムの仕様書を見ながらデータ構造を決め、Excelのシートを作成しつつ、決めた事項をデータの仕様書に書き綴っていく作業です。
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