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2012/06/17▼テクスチャアトラス作成

作成した画面デザインから素材を切り出して、テクスチャアトラスを作成していく。
今日はだいたい全体の半分くらい完了。

作業の途中で、ドットバイドットなゲーム向けに使用メモリを節約するための仕組みを思いついたので、その実装作業。
ドキュメントを読んでいると、アプリ提出に関してはCPUやメモリの使用率にも一定の作成基準があるみたい(?)なので、その辺りも気にかけながら作らないと。('-'

20120617.jpg
▲テクスチャは1枚あたり2048x2048ドット。この大きなテクスチャに小さな素材を敷き詰めていきます。

2012/06/16▼画面フローに対応した画面デザインの作成

基本の画面デザインをもとに、画面フローにおける各状態の画面を作成。
今回のフローだと、基本画面13枚をもとに40枚の画面を作ることになりました。

作成した40枚の画面デザインをフローに貼り付けて、出来上がり。
これは、ゲームの流れを制御する部分をコーディングする際に役立つ資料となります。

20120616.jpg
▲昨日作成したフローに、今日作成した画面をはめ込み。

2012/06/15▼画面フロー作成

今日は、画面フローを作成。
画面フローも、基本画面と同じ13種類です。

ちょっと早めに作業が終わったので、一日の残りはプログラムの勉強に充てました。

20120615.jpg
▲こんな感じのフロー図を13枚ほど作成。シングルタッチでの操作となるので、フローもずいぶんシンプルな感じに。

2012/06/14▼様々な解像度への対応

ふと、windowsphoneの情報を調べていたのですが、近い将来、解像度のバリエーションが増えるらしいことが判明。
(ななふぉさんの記事にて。)

今回のゲームは、現在のwindowsphoneの端末解像度である800x480に固定して作ろうとしていたのですが、複数の解像度への対応を今のうちに考えておいたほうがよさそうです。
というか、後から対応するのは結構大変そうなので。。。

とは言うものの、正直、全ての解像度にベストな対応は難しい状況……。
アスペクト比がどれも微妙に異なっているので、特定のアスペクト比にピッタリ合わせると、別のアスペクト比についてはどうしても画面に余白が生じてしまうのです。
加えて、解像度によってはドットバイドットな出力が行えず、若干ドットのエッジがボヤけてしまうのも避けられない予感……('-';

その辺り、今日は色々考えてみたりしてました。
んで、考えた結果、汎用性の高そうなアスペクト比3:2で画面を構成することにしました。
現在判明している以外の解像度についても今後出てくる可能性があるので、浸透しているサイズで作っておいたほうが無難かなあーという判断です。

というわけで、今日は、先月末に作成した画面デザインについて、アスペクト比3:2用にレイアウト修正を行いました。

20120614.jpg
▲誕生日祝いに、激旨プリンと職人醤油をもらいましたー♪ これは、ウニを合成して食べろということですね!('▽'*

2012/06/13▼データ読み込み成功

ここ最近いじっていたコードのエラーをちょこちょこ修正しつつ、ようやく正規データの生成に成功!
これで、Excelのシートからxmlファイルを経由して、ゲームで使用するデータを作れるようになりました。
今後、データの変更やバランス調整は、Excelのシート上で行うことですべてゲームに反映できるように。

プログラムの学習と並行とはいえ、xmlデータ読み込みからゲームデータ生成の処理を作るのに、1週間もかかってしまいました……。
もっとプログラムを勉強して、知識を増やしていかないとダメだなあと痛感。('-';

20120613.jpg
▲プログラムを実行させて、メモリの中身をトレース。……ちゃんと読み込んでるっぽい!

2012/06/12▼クラスの継承を使ってみた

昨日のプログラムファイルを修正してて思ったこと。
それは……今回修正していたデータ処理部はゲーム固有のコードなんだけど、ゲーム共通で使用するコードと一緒になっていて、直すべき箇所がとてもわかりにくい!
……ということでした。

現時点では、ゲーム固有の実装箇所はデータ処理部のみなのですが、これからゲーム固有のさまざまな処理を実装していく前に、ゲーム内容に依存する固有部分とゲーム内容に依存しない共通部分とを明確に分離させたほうが良い気がしました。
で、早速その仕分け作業。

クラスの継承という手法(?)を使って、ゲーム共通部分の処理をコアのクラスとして別途まとめて、ゲーム固有部分はそのコアのクラスを継承する形で実装することにしました。
これによりゲーム内容の実装時においては、ゲーム共通部分を隠ぺいできるので、コーディング作業がしやすくなるハズ。

20120612.jpg
▲ファイルも別にして、完全にフォルダ分けしておきました。

2012/06/11▼オーバーロード関数への置き換え

これまで幾つかのデータに使ってきたNullable型ですが、これを使わない方法でコードを書き換えることにしました。
おもには、オーバーロード関数への置き換えです。
昨日、本を読んで知り得た手法なんですが……さっそく使ってみることにしました。('-'

ほかにも、もうちょい手を加える必要がありそうです。

20120611.jpg
▲プログラムはネットで勉強するほか、購入したC#の入門書を読んだりもしてます。
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